ImmersionLes jeux vidéos du type « FPS » (First Person Shooter) par leur vision « à la première personne » permettent une immersion particulièrement efficace dans les univers proposés.

En plus de cette immersion de fait, on voit par les yeux du personnage que l’on incarne, les musiques et ambiances sonores ont contribué remarquablement au succès de ces jeux. A un point tel que certains de ces sons deviennent l’identification du jeu lui-même.

Unenthüllte a (re)visité quelques-uns de ces univers. Le but ici était de se déconnecter du déroulement normal et programmé du jeu (tuer des ennemis, résoudre des énigmes, passer au niveau suivant, etc.). Nous nous promenons dans l’univers du jeu tel un visiteur ou un passager qui, de loin, entend les échos du scénario prédéfini sans y prendre part.

De cette façon, nous visitons un lieu, extérieur ou intérieur. Et avec un matériel d’enregistrement particulier, un genre de micro virtuel, nous enregistrons les ambiances sonores entendues exactement comme si nous étions dans le monde réel.

Ensuite, nous avons construit une trame sonore propre à l’ambiance que nous désirions décrire et qui reflète les impressions que nous avons ressenti au cours de ces « promenades » virtuelles.

Voici les différents univers visités :

Coast RoadCoast Road
Samples sonores de « Half-Life 2 »

Half-life 2 déploie un univers vaste, varié et réaliste.  La séquence présentée s’intéresse à une partie du parcours côtier, en voiture d’abord à pied ensuite. Nous arrivons par la route et explorons la plage. Au loin, les échos d’une bataille et le bruit sourd et régulier d’un appareil qui martèle le sol pour éloigner d’hostiles créatures des sables.


VacationVacation

Samples sonores de « Life’s is a beach », « Duke Nukem 3D »

Cette extension du jeu original nous plonge dans le décor estival des plages caribéennes. On y retrouve Duke Nukem, en tenue de vacances (de même que ses ennemis fidèles) dans un décor d’hôtel côtier avec des ambiances sonores plutôt légères et évocatrices : musique radiophonique, spectacle d’hôtel, ambiance d’un bar de plage, etc.

Being Followed ?Being Followed ?
Samples sonores de « The Ship »

Nous nous immergeons encore un peu dans les ambiances marines. En effet, le jeu est une chasse à l’homme sur différents paquebots de croisière plus spectaculaires les uns que les autres. Le profil « passager » nous offre la possibilité d’observer le déroulement de la chasse sans y prendre part soi-même. De cette façon, il est loisible de se promener tranquillement à l’intérieur et l’extérieur du navire en enregistrant tout ce qui s’y passe.

Back to L.A.Back to L.A.
Samples sonores de « L.A. Meltdown », « Duke Nukem 3D »

Cette séquence reprend les ambiances sonores du premier niveau où l’on découvre quelques avenues de Los Angeles et un cinéma. Les ennemis habituels ne sont plus là (sans doute déjà éliminés après le passage de Duke). Restent alors les bruits de la ville, du passage des hélicoptères et de quelques commentaires lointains du personnage principal qui semble toujours hanter les lieux.

BelowBelow
Samples sonores de « Quake »

La puissance évocatrice des effets sonores, conçus par Trent Reznor, amène naturellement vers cette ambiance inquiétante, sourde et angoissante. On y retrouve quelques moments des trois premiers niveaux du premier monde de Quake. Ici également, les personnages ont déserté les lieux mais restent encore les échos d’anciennes batailles et le grondement sourd d’une menace toujours sous-jacente.

EscapingEscaping
Samples sonores de « Unreal »

Enfin, cette dernière séquence, inspirée de deux moments du jeu Unreal, monde colossal d’une variété extraordinaire, offre une possible porte de sortie de ces univers qui, bien que vastes et complexes, restent cloisonnés comme une prison virtuelle. D’un vaisseau spatial que l’on abandonne en début de séquence, nous nous retrouvons à l’extérieur, dans un monde vertigineux où souffle un vent obsédant et régulier ponctué de cris d’animaux étranges.

L’album est disponible à l’écoute et au téléchargement à cette page.
En bonus, quelques photos prises pendant l’exploration de ces différents univers sont présentées ici.

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Half-Life 2 est produit et distribué par Valve
Sound design : Kelly Bailey

Duke Nukem 3D est produit et distribué par 3D Realms
Sound design : Bobby Prince

The Ship est produit et distribué par Valve et Outerlight
Sound design : Rebecca Parnell
Musique : Toby Scott

Quake est produit et distribué par Id Software
Sound design : Trent Reznor

Unreal est produit et distribué par Epic Megagames, Digital Extremes et GT Interactive (Atari)
Sound design : Dave Ewing

 

Les jeux vidéos du type « FPS » (First Person Shooter) par leur vision « à la première personne » permettent une immersion particulièrement efficace dans un univers donné.

 

En plus de cette immersion de fait, on voit par les yeux du personnage que l’on incarne, les musiques et ambiances sonores ont contribué remarquablement au succès de ces jeux. A un point tel que certains de ces sons deviennent l’identification du jeu lui-même.

 

Unenthüllte a revisité quelques-uns de ces univers. Le but ici était de se déconnecter du déroulement normal et programmé du jeu (tuer des ennemis, résoudre des énigmes, passer au niveau suivant). Nous nous promenons dans l’univers du jeu tel un visiteur ou un passager qui, de loin, entend les échos du scénario prédéfini sans y prendre part.

 

De cette façon, nous visitons un lieu, extérieur ou intérieur. Et avec un matériel d’enregistrement particulier, un genre de micro virtuel, nous enregistrons les ambiances sonores entendues exactement comme si nous étions dans le monde réel.

 

Ensuite, nous avons construit une trame sonore originale propre à l’ambiance que nous désirions décrire et qui reflète les impressions que nous avons ressenti au cours de ces « promenades » virtuelles.

 

Voici les différents univers visités :

Les jeux vidéos du type « FPS » (First Person Shooter) par leur vision « à la première personne » permettent une immersion particulièrement efficace dans un univers donné.

En plus de cette immersion de fait, on voit par les yeux du personnage que l’on incarne, les musiques et ambiances sonores ont contribué remarquablement au succès de ces jeux. A un point tel que certains de ces sons deviennent l’identification du jeu lui-même.

Unenthüllte a revisité quelques-uns de ces univers. Le but ici était de se déconnecter du déroulement normal et programmé du jeu (tuer des ennemis, résoudre des énigmes, passer au niveau suivant). Nous nous promenons dans l’univers du jeu tel un visiteur ou un passager qui, de loin, entend les échos du scénario prédéfini sans y prendre part.

De cette façon, nous visitons un lieu, extérieur ou intérieur. Et avec un matériel d’enregistrement particulier, un genre de micro virtuel, nous enregistrons les ambiances sonores entendues exactement comme si nous étions dans le monde réel.

Ensuite, nous avons construit une trame sonore originale propre à l’ambiance que nous désirions décrire et qui reflète les impressions que nous avons ressenti au cours de ces « promenades » virtuelles.

Voici les différents univers visités :