L’idée initiale était de présenter une forme de clip interactif dans un univers 3D. En me basant sur les travaux graphiques de ByALM (principalement les peintures), j’ai commencé à développer une série de « scènes » 3D inspirées des mêmes codes graphiques et, dans la mesure du possible, restituer une ambiance analogue aux peintures.
Ce faisant, je voulais réaliser virtuellement quelque chose que j’ai toujours souhaité pouvoir faire : entrer physiquement à l’intérieur d’un tableau, en considérant celui-ci comme une porte vers l’univers entrevu. Qui n’a pas eu cette envie dans un musée, face à certaines oeuvres qui nous touchent particulièrement ?
De plus, comme je me suis souvent essayé à illustrer avec des décors sonores les oeuvres picturales de peintres dont les univers me plaisaient et m’inspiraient, il m’a paru logique de prolonger la même démarche avec le travail de ByALM dont de nombreuses toiles me donnent envie d’y pénétrer pour explorer plus avant… parfois avec un peu de crainte et d’appréhension.
Mon choix s’est porté, après quelques recherches, vers le logiciel Unity 3D. Ce logiciel conçu pour la création de jeux vidéo est proposé gratuitement, en licence libre, pour tous travaux sans but lucratif. Par ailleurs, vu la popularité internationale du produit et sa qualité reconnue, la communauté internet s’avère très active et propose une aide en ligne très efficace via de nombreux forums, des tutoriaux vidéos ainsi que de nombreux sites de ressources 3D.
Par ailleurs, je n’ignorais pas qu’un jeu vidéo, Kairo (studio lockeddoorpuzzle), développé par Richard Perrin avait été développé avec Unity. Comme j’avais été très impressionné par ce jeu et profondément touché par les ambiances, enrichies par la musique de Wounds, c’est ce très beau travail de jouabilité exploratoire qui m’a tout d’abord influencé et qui fut le moteur initiant ce nouveau projet.
J’ai donc entrepris, à pas prudents, l’investigation de Unity, avec une version 5 tout juste sortie, comme on aborde un jeu à énigmes. Avec de nombreux défis, la promesse d’un grand nombre de découvertes et le risque, excitant par ailleurs, de devoir faire face à des écueils tant techniques que créatifs.
Ainsi, se retrouver sur un immense terrain blanc, virtuellement infini avec seulement quelques primitives graphiques comme le cube, la sphère ou le cylindre pour habiter et enrichir ce lieu vide est un sentiment qui me semble fort proche de l’angoisse de la page blanche de l’écrivain. Toutes proportions gardées, bien entendu.
Evolution…
Cependant, au fur et à mesure de ma progression exploratrice du logiciel, j’ai découvert certaines techniques permettant l’interactivité, l’animation d’objets et, presque sans m’en rendre compte, une couche de jouabilité s’est greffée sur le projet, comme un prolongement de l’idée initiale.
Le projet devient donc l’exploration de divers lieux, qui se veulent étranges et parfois perturbants où il est possible, sans que cela soit une obligation, de trouver quelques secrets sous la forme d’objets qui eux-mêmes donnent accès à d’autres lieux secrets. De cette façon, il est possible d’appréhender cette exploration juste pour ce qu’elle est : une promenade qui nous fait découvrir des lieux et des ambiances propres à chacun d’eux. Mais également, pousser la recherche et la promenade un peu plus longtemps et découvrir des éléments permettant la réalisation d’un objectif, le but final d’un jeu que j’espère quelque peu atypique.
Dans la forme, s’est imposée assez logiquement l’idée d’un musée, aux formes et aux dimensions peu probables, où est présenté une exposition reprenant le travail de l’artiste. Certains de ces tableaux émettent des sons, indiquant qu’ils sont autant de portes vers leur équivalents 3D. Dans ces lieux, chacun illustré par un décor sonore, se cachent les morceaux d’une petite énigme. C’est la visite de tous ces lieux qui, au fur et à mesure, permet la reconstitution du puzzle complet et la découverte d’un lieu final, une sorte de « salle secrète ». Ce faisant, un peu immodestement, j’espère « récompenser » l’explorateur curieux qui a poussé l’expérience jusqu’au bout.
Le principe est classique et est exploité dans beaucoup de jeux, souvent fort intéressants et très réussis. Je ne tiens pas, surtout avec mes connaissances actuelles, à être particulièrement original dans l’interactivité mais j’essaie de jouer, c’est cas de le dire, la carte de l’étrangeté. Et j’avoue avoir été impressionné par certains effets obtenus, bien que parfois évidents, après quelques dizaines d’heures de design, de programmation et de recherches.
Sans pouvoir rivaliser techniquement avec le professionnalisme de studios spécialisés et ne souhaitant pas présenter ce genre de jeu, et où le risque de mourir est présent à chaque pas, où l’environnement est hostile et où les menaces sont prêtes à fondre sur vous de tous les recoins sombres (la série des Amnesia ou Haunted par exemple), voulant éviter toute forme de conflit brutal à coup de revolver ou d’armes aussi inventives qu’improbables (de Fallout à Bordelands), je suis parti sur une idée plutôt paisible : pas de risque de mort, pas de menaces sous-jacentes. Juste une forme particulière d’un simulateur de marche agrémenté d’un peu d’exploration… et rien que ça.
Et ensuite ?
Dans les articles de cette section, j’aborderai ces différents mondes et présenterai une sorte de « journal de bord » du parfait amateur dilettante que je suis, qui renseignera l’état d’avancement – ou les blocages possibles – du projet.
Unenthüllte