Le Monde Rouge est un décor qui réunit trois tableaux de ByALM.
LE CORRIDOR ROUGE
DEAD END
A l’inverse du principe « un décor pour un tableau », et la vue de ces trois tableaux, il m’a semblé évident de les réunir dans un monde commun, aux dominantes rouges. Ce monde est donc décomposé en plusieurs étages.
Depuis le musée, les tableaux permettent d’accéder aux trois étages séparément : le rez-de-chaussée pour le Couloir Rouge, le premier étage pour Dead End et le deuxième étage pour Lilith.
A chaque étage, il faut découvrir une sorte de clé. Ce n’est que lorsque les trois clés sont réunies qu’il est alors possible de débloquer l’accès à la pièce principale et d’accéder au troisième étage qui synthétise les trois tableaux. Ce dernier étage permet également de trouver une des pièces du tableau secret.
De plus, le puzzle à résoudre – ou l’exploration plus poussée – est différent pour chaque tableau.
Au rez-de-chaussée (Le Couloir Rouge), il faut « ouvrir » une grande pièce et chercher la clé en dehors de la pièce. Ce faisant, cela permet à l’explorateur de découvrir l’extérieur du monde.
Voici une représentation de l’extérieur :
Au premier étage (Dead End), il faut explorer une série de « cul de sac » pour obtenir la clé.
Au deuxième étage (Lilith), il faut traverser à l’aveugle (ou presque) une pièce au chemin caché. Si on rate la marche, on tombe dans le vide et l’explorateur est repositionné au début du chemin.
Enfin, l’accès à la pièce principale – un petit monde en soi :
Le troisième étage et l’accès à la pièce du tableau secret :
La particularité de ces trois tableaux est qu’ils peuvent être vus à l’envers comme à l’endroit en créant des impressions différentes. J’ai utilisé cette particularité pour la construction du décor. Les différentes parties sont réalisées en dupliquant à l’envi le motif du tableau de référence.
J’ai usé à outrance d’une primitive graphique de Unity : le cube. L’extérieur et la pièce principale sont entièrement constitués de cube avec des textures dans les dominantes rouges. Le cube m’a semblé la forme la plus adaptée pour rester cohérent avec les lignes des différents tableaux.
Le Skybox est lui aussi dans les mêmes teintes. La difficulté est d’obtenir un rendu ni trop clair ni trop foncé pour permettre d’apprécier, notamment, le jeu de lumière de la pièce principale. Des essais sont encore en cours.
Autant prévenir tout de suite : l’exploration prolongée du décor fait un peu mal aux yeux. Je ne vous dit pas l’effet visuel après quelques heures de travail 😉